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 Darksiders II

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4 participants
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CaptainSurcouf
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MessageSujet: Darksiders II   Darksiders II EmptyDim 12 Aoû - 17:41

Hop comme je viens de finir le premier je vous présente Darksiders II pour ceux qui connaissent, il sort le 21 Aout et vu la tuerie qu'était le premier le II a l'air aussi énorme !

En mai dernier, Darksiders nous mettait l'eau à la bouche. A un mois de sa sortie, nous avons pu passer quelques heures pad en mains pour confirmer une attente certaine de ce beat'em all à la frontière entre les genres, fortement enrichi en RPG.


Souvenez-vous, dans le dernier aperçu que nous avions consacré à Darksiders II, nous passions en revue le moindre détail de son gameplay, évoquant notamment ses nouveaux aspects jeu de rôle à dénicher dans le système d'XP, l'arbre de compétences ou même la possibilité de revoir de fond en comble l'équipement de notre cavalier de l'Apocalypse, de ses groles à sa cape. Aussi, nous n'allons pas nous attarder de nouveau sur ces points déjà couverts dans tous les sens en mai. Pas question toutefois de passer sous silence quelques détails que notre session de jeu nous a permis de noter, comme l'augmentation conséquente du terrain de jeu, pourtant déjà loin d'être petit dans le premier épisode, ou l'arrivée de quêtes annexes plus nombreuses et de boss cachés.


Rencontrer les Créateurs de tous les mondes et découvrir qu'ils ont un accent écossais.
Au cas vous l'ignoriez, Darksiders II n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse entendre, une suite mais bien une histoire parallèle qui se déroule peu après que le cavalier Guerre ne soit condamné par le Conseil Ardent pour avoir soi-disant provoqué l'Apocalypse. Bien décidé à innocenter son frangin, Mort se met en tête de redonner vie à l'humanité. Pour autant qu'on ait pu en juger, on ne devrait donc pas faire de promenades sur Terre et l'univers de ce second volet est radicalement différent. Propulsé dans une contrée bien lointaine, Mort y fait la connaissance des Makers, les créateurs à l'origine des mondes, évoquant des géants trapus à l'accent écossais à couper au couteau. Leur forge servira, du moins durant les premières heures, de point de ralliement vers lequel on pourra rejoindre les grandes plaines verdoyantes aux couleurs saturées menant vers les multiples donjons qui sont autant d'obstacles nous barrant la route vers l'Arbre de Vie, seul capable de faire renaître le monde des hommes, et donc d'effacer l'ardoise de Guerre. Tâche visiblement perdue d'avance considérant les événements relatés dans le premier épisode. Les Makers sont de plus à l'origine de l'une des nouveautés de Darksiders II, les constructions, sortes de golems mécaniques, pouvant être contrôlés par Mort, à la façon d'un Mecha, le temps d'accomplir quelques actions spécifiques.


Darksiders s'enrichit d'un aspect RPG plus complet.
Non satisfait d'offrir des environnements et un univers qui diffèrent du premier volet, (ainsi qu'un héros dont la personnalité est presque plus "attachante" en raison d'un cynisme certain) Darksiders II s'offre même le luxe d'être plus vaste que son aîné. La zone faisant office de hub, à parcourir sur son fier destrier Despair, est d'une taille honorable, et les nombreux donjons sont encore plus étendus sans pour autant perdre le joueur au milieu d'un labyrinthe intorchable. Pour ne rien gâcher, chaque environnement se pare d'une esthétique qui lui est propre, apportant une variété que l'on accueille à bras ouverts. La progression au sein de ces lieux obscurs reprend évidemment les mêmes codes que Darksiders avait déjà emprunté à d'autres, Zelda en tête : énigmes et puzzles, combats, clefs à dénicher, salle du boss et items permettant d'accéder à de nouvelles locations. Sur le fond d'ailleurs, Darksiders II n'a pas radicalement changé et reste ce gros mélange de combats bourrins (et jouissifs) et d'exploration, le tout s'étant pas mal enrichi en s'acoquinant les services de quelques aspects RPG suffisants pour permettre à deux joueurs d'échanger leurs expériences en constatant que n'ayant pas opté pour les mêmes pouvoirs ou les mêmes armes, ils évoluent différemment.


Genre, je m'appelle Mort, j'ai un piaf et je me la pète.
Une progression en douceur consiste à enrichir un peu le gameplay sans trop modifier une formule déjà bien efficace. Le tout profite d'une direction artistique toujours aussi convaincante. Dernier point, mais pas des moindres, le jeu de Vigil propose un challenge fort bien équilibré et ce, dès le mode Normal, sachant opposer une résistance opportune sans pour autant tomber dans la frustration, à moins que l'on ne s'acharne à tenter de massacrer un boss secret planqué dans les plaines. Pas de doute, à sa sortie, Darksiders II a toutes les chances de faire un carton avec son savant mélange de gameplays empruntés ça et là.

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MessageSujet: Re: Darksiders II   Darksiders II EmptyDim 12 Aoû - 17:46

Ce jeux ma l aire sympa et barbare
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Xsolaris
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Xsolaris


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MessageSujet: Re: Darksiders II   Darksiders II EmptyDim 12 Aoû - 18:04

Et mon porte monnaie dans tout sa ?...
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DeathHawk63
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MessageSujet: Re: Darksiders II   Darksiders II EmptyDim 12 Aoû - 18:19

Ce jeu n'a pas de défauts?
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MessageSujet: Re: Darksiders II   Darksiders II Empty

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